home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 41 / Aminet 41 (2001)(Schatztruhe)[!][Feb 2001].iso / Aminet / game / role / ingband.lha / Ingband020 / help / dungeon.txt < prev    next >
Text File  |  1999-04-24  |  19KB  |  381 lines

  1. === The Dungeon ===
  2.  
  3.  
  4. After you have created your character, you will begin your Ingband adventure.
  5. Symbols appearing on your screen will represent the dungeon's walls, floor,
  6. objects, features, and creatures lurking about.  In order to direct your
  7. character through his adventure, you will enter single character commands
  8. (see "commands.txt").
  9.  
  10.  
  11. === Symbols On Your Map ===
  12.  
  13. Symbols on your map can be broken down into three categories: Features of
  14. the dungeon such as walls, floor, doors, and traps; Objects which can be
  15. picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc; and creatures
  16. which may or may not move about the dungeon, but are mostly harmful to your
  17. character's well being.
  18.  
  19. Some symbols are used to represent more than one type of entity, and some
  20. symbols are used to represent entities in more than one category.  The "@"
  21. symbol (by default) is used to represent the character.
  22.  
  23. It will not be necessary to remember all of the symbols and their meanings.
  24. The "slash" command ("/") will identify any character appearing on your map
  25. (see "commands.txt").
  26.  
  27. Note that you can use a "user pref file" to change any of these symbols to
  28. something you are more comfortable with.
  29.    
  30.  
  31.                 Features that do not block line of sight
  32.  
  33.   .   A floor space                   1   Entrance to Warrior Guild
  34.   .   A trap (hidden)                 2   Entrance to Mage Guild
  35.   ^   A trap (known)                  3   Entrance to Priest Guild
  36.   ;   A glyph of warding              4   Entrance to Rogue Guild
  37.   '   An open door                    5   Entrance to Ranger Guild
  38.   '   A broken door                   6   Entrance to Paladin Guild
  39.   <   A staircase up                  7   Entrance to Druid Guild
  40.   >   A staircase down                8   Entrance to your Home
  41.  
  42.  
  43.                    Features that block line of sight
  44.  
  45.   #   A secret door                   #   A wall
  46.   +   A closed door                   %   A mineral vein
  47.   +   A locked door                   *   A mineral vein with treasure
  48.   +   A jammed door                   :   A pile of rubble
  49.  
  50.  
  51.                              Objects
  52.  
  53.   !   A potion (or flask)             /   A pole-arm
  54.   ?   A scroll (or book)              |   An edged weapon
  55.   ,   A mushroom (or food)            \   A hafted weapon
  56.   -   A wand or rod                   }   A sling, bow, or x-bow
  57.   _   A staff                         {   A shot, arrow, or bolt
  58.   =   A ring                          (   Soft armour
  59.   "   An amulet                       [   Hard armour
  60.   $   Gold or gems                    ]   Misc. armour
  61.   ~   Lites, Tools, Chests, etc       )   A shield
  62.   ~   Junk, Sticks, Skeletons, etc    &   (unused)
  63.  
  64.  
  65.                              Monsters
  66.  
  67.             $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  68.             a   Giant Ant           A   Angelic being
  69.             b   Giant Bat           B   Bird
  70.             c   Giant Centipede     C   Canine
  71.             d   Dragon              D   Ancient Dragon
  72.             e   Floating Eye        E   Elemental
  73.             f   Feline              F   Dragon Fly
  74.             g   Golem               G   Ghost
  75.             h   Humanoids           H   Hybrid
  76.             i   Icky-Thing          I   Insect
  77.             j   Jelly               J   Snake
  78.             k   Kobold              K   Killer Beetle
  79.             l   Giant Louse         L   Lich
  80.             m   Mold                M   Multi-Headed Hydra
  81.             n   Naga                N   (unused)
  82.             o   Orc                 O   Ogre
  83.             p   Human               P   Giant Human(oid)
  84.             q   Quadroped           Q   Quylthulg
  85.             r   Rodent              R   Reptile/Amphibian
  86.             s   Skeleton            S   Spider/Scorpion/Tick
  87.             t   Townsperson         T   Troll
  88.             u   Minor demon         U   Major demon
  89.             v   Vortex              V   Vampire
  90.             w   Worm or Worm Mass   W   Wight/Wraith
  91.             x   (unused)            X   Xorn/Xaren
  92.             y   Yeek                Y   Yeti
  93.             z   Zombie/Mummy        Z   Zephyr Hound
  94.  
  95.  
  96.  
  97. === The Town Level ===
  98.  
  99. The town level is where you will begin your adventure.  The town consists of
  100. eight buildings (each with an entrance), some townspeople, and a wall which
  101. surrounds the town.  The first time you are in town it will be daytime, but
  102. note that the sun rises and falls (rather instantaneously) as time passes.
  103.  
  104.  
  105. === Townspeople ===
  106.  
  107. The town contains many different kinds of people.  There are the street
  108. urchins, young children who will mob an adventurer for money, and seem to
  109. come out of the woodwork when excited.  Blubbering idiots are a constant
  110. annoyance, but not harmful.  Public drunks wander about the town singing,
  111. and are of no threat to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a
  112. likely victim to mug.  And finally, what town would be complete without a
  113. swarm of half drunk warriors, who take offense or become annoyed just for
  114. the fun of it.
  115.  
  116. Since your character grew up in this world of intrigue, no
  117. experience is awarded for killing the town inhabitants, though you may
  118. acquire treasure.
  119.  
  120.  
  121. === Town Buildings ===
  122.  
  123. Your character will begin his adventure with some basic supplies, which
  124. are conveniently stored in your home.  Don't forget to pick them up before
  125. you head for the stairs!  You may want to explore the other town buildings
  126. in order to join a guild, so that you will gain extra abilities in order
  127. to help you in your quest.  It's not compulsory, however...
  128.  
  129. === Within The Dungeon ===
  130.  
  131. Move on top of the `>' symbol and use the "Down" command (">").
  132.  
  133. Your character will enter a maze of interconnecting staircases and finally
  134. arrive somewhere on the first level of the dungeon.  Each level of the
  135. dungeon is fifty feet high (thus dungeon level "Lev 1" is often called
  136. "50 ft"), and is divided into (large) rectangular regions (several times
  137. larger than the screen) by permanent rock.  Once you leave a level by a
  138. staircase, you will never again find your way back to that region of that
  139. level, and will find that you are most definitely stuck...  Be careful that
  140. you have found all the treasure before you leave a level, or you may never
  141. find it again!  The monsters, of course, can use the stairs, and you may
  142. eventually encounter them again.
  143.  
  144. In the dungeon, there are many things to find, but your character must
  145. survive many horrible and challenging encounters to find the treasure lying
  146. about so that you may use it.
  147.  
  148. There are two sources for light once inside the dungeon.  Permanent light
  149. which has been magically placed within rooms, and a light source carried by
  150. the player.  If neither is present, the character will be unable to see.
  151. This will affect searching, picking locks, disarming traps, reading scrolls,
  152. casting spells, browsing books, etc.  So be very careful not to run out of
  153. light!
  154.  
  155. A character must wield a torch or lamp in order to supply his own light.  A
  156. torch or lamp burns fuel as it is used, and once it is out of fuel, it stops
  157. supplying light.  You will be warned as the light approaches this point.
  158. You may use the "Fuel" command ("F") to refuel your lantern (with flasks of
  159. oil) or your torch (with other torches), so it is a good idea to carry extra
  160. torches or flasks of oil, as appropriate.  There are rumours of objects of
  161. exceptional power which glow with their own never-ending light.
  162.  
  163.  
  164. === Objects Found In The Dungeon ===
  165.  
  166. The mines are full of objects just waiting to be picked up and used.  How
  167. did they get there?  Well, the main source for useful items are all the
  168. foolish adventurers that proceeded into the dungeon before you.  They get
  169. killed, and the helpful creatures scatter the various treasure throughout
  170. the dungeon.  Most cursed items are placed there by the joyful evil
  171. sorcerers, who enjoy a good joke when it gets you killed.
  172.  
  173. Only one object may occupy a given floor location, which may or may not also
  174. contain one creature.  Doors, rubble, traps, and staircases are considered
  175. "objects" for this purpose.  As below, any item may actually be a "pile" of
  176. up to 99 identical items.  With the right choice of "options", you may be
  177. able to "stack" several items in the same grid.
  178.  
  179. You pick up objects by moving on top of them.  You can carry up to 23
  180. different items in your backpack while wearing and wielding up to 12 others.
  181. Although you are limited to 23 different items, each item may actually be a
  182. "pile" of up to 99 similar items.  If you somehow manage to stuff 24 items
  183. into your pack, for example, by removing an item from your head while your
  184. pack is full, then your pack will "overflow" and the most recently added
  185. item will fall out and onto the ground.
  186.  
  187. You are, however, limited in the total amount of weight that you can carry.
  188. As you approach this value, you become slower, making it easier for monsters
  189. to chase you.  Note that there is no upper bound on how much you can carry,
  190. if you do not mind being slow.  Your weight "limit" is determined by your
  191. strength.
  192.  
  193. Many objects found within the dungeon have special commands for their use.
  194. Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls must be Read, and potions
  195. must be Quaffed.  You may, in general, not only use items in your pack, but
  196. also items on the ground, if you are standing on top of them.
  197.  
  198. Chests are complex objects, containing traps, locks, and possibly treasure
  199. or other objects inside them once they are opened.  Many of the commands
  200. that apply to traps or doors also apply to chests and, like traps and doors,
  201. these commands do not work if you are carrying the chest.
  202.  
  203. One item in particular will be discussed here.  The scroll of "Word of
  204. Recall" can be found within the dungeon, or bought at the temple in town.
  205. It acts in two manners, depending upon  your current  location.  If read
  206. within the dungeon, it will teleport you back to town.  If read in town, it
  207. will teleport you back down to the deepest level of the dungeon which your
  208. character has previously been on.  This makes the scroll very useful for
  209. getting back to the deeper levels of Angband.  Once the scroll has been
  210. read it takes a while for the spell to act, so don't expect it to save you
  211. in a crisis.  Reading a second scroll before the first has had a chance to
  212. take effect will cancel both scrolls.
  213.  
  214. You may "inscribe" any object with a textual inscription of your choice.
  215. These inscriptions are not limited in length, though you may not be able to
  216. see the whole inscription on the item.  The game applies special meaning to
  217. inscriptions containing any text of the form "@#" or "@x#" or "!x" or "!*",
  218. see "commands.txt".
  219.  
  220. The game provides some "fake" inscriptions to help you keep track of your
  221. possessions.  Wands and staves which are known to be empty will be inscribed
  222. with "empty".  Objects which have been tried at least once but haven't been
  223. identified yet will be inscribed with "tried".  Cursed objects are inscribed
  224. with "cursed".  Broken objects may be inscribed with "broken".
  225.  
  226. Also, occasionally you will notice that something in your inventory or
  227. equipment list seems to be magical.  High level characters are much more
  228. likely to notice this than beginning characters.  When you do notice this,
  229. the item in question will be inscribed with "good" or "cursed" as is
  230. relevant.  Priests acquire this ability far more readily than other
  231. character classes.
  232.  
  233. Warriors, Rogues, and Paladins have a special method of "sensing" their
  234. inventory/equipment items, which tells them not only if an item is "good" or
  235. "cursed", but also if it is "average", and if it is "special" or "excellent",
  236. or "terrible" or "worthless".
  237.  
  238. It is rumored that rings of power and extra rare spell books may be found
  239. deeper in the dungeon...
  240.  
  241. And lastly, a final warning: not all objects are what they seem.  The line
  242. between tasty food and annoying mushroom is a fine one, and sometimes a
  243. potion will reach out and bite you...
  244.  
  245.  
  246. === Cursed Objects ===
  247.  
  248. Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon them.
  249. These horrible objects will look like any other normal item, but will
  250. detract from your character's stats or abilities if worn.  They will also
  251. be impossible to remove until a remove curse is performed.  In fact some
  252. are so badly cursed that even this will not work, and more potent methods
  253. are needed.
  254.  
  255. If you wear or wield a cursed item, you will immediately feel deathly cold,
  256. and the item will be marked with the fake inscription "cursed".
  257.  
  258.  
  259. === Mining ===
  260.  
  261. Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining it out
  262. of the walls.  Many rich strikes exist within each level, but must be found
  263. and mined.  Quartz veins are the richest, yielding the most metals and gems,
  264. but magma veins will have some hordes hidden within.
  265.  
  266. Mining is rather difficult without a pick or shovel.  Picks and shovels have
  267. an additional magical ability expressed as `(+#)'.  The higher the number,
  268. the better the magical digging ability of the tool.  A pick or shovel also
  269. has plusses to hit and damage, and can be used as a weapon, because, in fact,
  270. it is one.
  271.  
  272. When a vein of quartz or magma is located, the character may wield his pick
  273. or shovel and begin digging out a section.  When that section is removed, he
  274. can locate another section of the vein and begin the process again.  Since
  275. granite rock is much harder to dig through, it is much faster to follow the
  276. vein exactly and dig around the granite.  Eventually, it becomes easier to
  277. simply kill monsters and discover items in the dungeon to sell, than to walk
  278. around digging for treasure.  But, early on, mineral veins can be a wonderful
  279. source of easy treasure.
  280.  
  281. If the character has a scroll, staff, or spell of treasure location, he can
  282. immediately locate all strikes of treasure within a vein shown on the
  283. screen.  This makes mining much easier and more profitable.
  284.  
  285. Note that a character with high strength and/or a heavy weapon does not need
  286. a shovel/pick to dig, but even the strongest character will benefit from a
  287. pick if trying to dig through a granite wall.
  288.  
  289. It is sometimes possible to get a character trapped within the dungeon by
  290. using various magical spells and items.  So it can be a good idea to always
  291. carry some kind of digging tool, even when you are not planning on tunneling
  292. for treasure.
  293.  
  294. There are rumors of certain incredibly profitable rooms buried deep in the
  295. dungeon and completely surrounded by titanium and granite walls, requiring
  296. a digging implement or magical means to enter.  The same rumors imply that
  297. these rooms are guarded by incredibly powerful monsters, so beware!
  298.  
  299.  
  300. === Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms ===
  301.  
  302. Staircases are the manner in which you get deeper or climb out of the
  303. dungeon.  The symbols for the up and down staircases are the same as the
  304. commands to use them.  A "<" represents an up staircase and a ">" represents
  305. a down staircase.  You must move your character over the staircase before
  306. you can use it.
  307.  
  308. Each level has at one up staircase and at least two down staircases.
  309. There are no exceptions to this rule.  You may have trouble finding some well
  310. hidden secret doors, or you may have to dig through obstructions to get to
  311. them, but you can always find the stairs if you look hard enough.  Stairs,
  312. like titanium walls, and shop entrances, cannot be destroyed by any means.
  313.  
  314. Many secret doors are used within the dungeon to confuse and demoralize
  315. adventurers foolish enough to enter.  But with some luck, and lots of
  316. concentration, you can find these secret doors.  Secret doors will sometimes
  317. hide rooms or corridors, or even entire sections of that level of the
  318. dungeon.  Sometimes they simply hide small empty closets or even dead ends.
  319. Secret doors always look like granite walls, just like traps always look
  320. like normal floors.
  321.  
  322. Creatures in the dungeon will generally know and use these secret doors, and
  323. can often be counted on to leave them open behind them when they pass
  324. through.
  325.  
  326. For historical reasons, secret doors are never locked.
  327.  
  328.  
  329. === Winning The Game ===
  330.  
  331. Once your character has killed Sauron, who lives on level 99 (4950') in the 
  332. dungeon, a magical staircase will appear that will allow you to finally reach
  333. level 100.  Morgoth lurks on this level of his dungeon, and you will not be
  334. able to go below his level until you have killed him.  Try to avoid wandering
  335. around on level 100 unless you are ready for him, since he has a habit of
  336. coming at you across the dungeon, the Mighty Hammer 'Grond' in hand, to slay
  337. you for your impudence.
  338.  
  339. Morgoth cannot be killed by some of the easier methods used on normal
  340. creatures.  Morgoth, like all other "Unique" monsters, will simply teleport
  341. away to another region of the level if you attempt to use a spell such as
  342. destruction is upon him.  Morgoth, like some other monsters, cannot be
  343. polymorphed, slept, charmed, or genocided.  Magical spells like Mana Storm 
  344. and Orb of Draining are effective against him, as are some of the more
  345. powerful weapons, but he is difficult to kill and if allowed to escape for
  346. a time he will heal himself rapidly.
  347.  
  348. If you should actually survive the attempt of killing Morgoth, you will
  349. receive the status of WINNER.  You may continue to explore, and may even
  350. save the game and play more later, but since you have defeated the toughest
  351. creature alive, there is really not much point.  Unless you wish to listen
  352. to the rumors of a powerful ring buried somewhere in the dungeon...
  353.  
  354. When you are ready to retire, simply "commit suicide" (using the "Q" key)
  355. to have your character entered into the high score list as a winner.  Note
  356. that until you retire, you can still be killed, so you may want to retire
  357. before wandering into a hoard of death molds...
  358.  
  359.  
  360. === Upon Death and Dying ===
  361.  
  362. If your character falls below 0 hit points, he has died and cannot be
  363. restored.  A tombstone showing information about your character will be
  364. displayed.  You are also permitted to get a record of your character, and
  365. all your equipment (identified) either on the screen or in a file.
  366.  
  367. Your character will leave behind a reduced save file, which contains only
  368. the monster memory and your option choices.  It may be restored, in which
  369. case a new character is generated exactly as if the file was not there, but
  370. the new player will find his monster memory containing all the experience
  371. of past incarnations.
  372.  
  373. There are a variety of ways to "cheat" death (including using a special
  374. "cheating option") when it would otherwise occur.  This will fully heal
  375. your character, returning him to the town, and marking him in various
  376. ways as a character which has cheated death.  Cheating death, like using
  377. any of the "cheating options", will prevent your character from appearing
  378. on the high score list.
  379.  
  380.  
  381.